诡梦轮回(夜半鬼入梦)

莫道梦魂遥

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第十九章 克苏鲁神话

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来自艺术家sycra的飞船概念设计过程;

来自教育网站的场景概念设计过程;

为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿。过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):

来自国内漫画家黄嘉伟的阴阳师-酒吞童子的创作过程;

也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角『色』是特么这么设计出来的!?教练,我想去学做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则。在此指出,后文不再赘述。

工作提交:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下:

3.3stroyboarddesign&evironmentdesign

当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。我们要有选择『性』地,把一些故事,展现给玩家。如果是硬gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说《dota2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中角『色』的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是storytelling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个storyboard(故事板,本质是“游戏流程”)是值得推荐的做法。在电影和动画中,stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个。它在stroytelling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用。storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)。

当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做enviromentdesign工作的第一个目的。在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。其绘画过程可以参考,如下:

来自艺术家camsykes的戈壁城场景绘画过程;

当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确,以指导将来leveldesign的工作。一个细致的游戏场景是如何绘制的,请参考(让你们感受一下最强p图能力-二次绘画):

来自艺术家tituslunter的游戏场景设计过程;

工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画,如下:

游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧,要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:

我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、npc/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础『操』作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战『性』的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。

3.4characterdesign

在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角『色』。characterdesign这项工作就是在那些角『色』线稿的基础上继续设计,完成服装配『色』、材质表现等其他工作。其工作过程请参考:

来自艺术家alexgp的角『色』绘画过程;

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