诡梦轮回(夜半鬼入梦)

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第十九章 克苏鲁神话

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由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏『性』,就不用视频展示了。

3.8animate

我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段(注意,是为骨骼设计动作片段)。这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如下:

来自ikinemaaction的骨骼动画制作过程;

除了上面展示的技术,在一些常规写实类游戏中,我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:

来自tomasliu的光学运动捕捉系统;

上面这个是一个国内团队在12年做的展示,虽然看起来比较lo,但是展示很直观。我目测他们这套设备价格在四五万元左右。(商业光学运动捕捉系统最便宜也差不多是这个价,因为需要多台红外摄像机)下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:

来自snappers的惯『性』运动捕捉系统;

在视频中大家能看出来,这个动作动画比上面那个要自然多了。但是理论上,光学运动捕捉系统的精确度要比惯『性』运动捕捉系统高一些,这也是为什么在影视领域大家都用光学运动捕捉系统。不过一个模型动作的自然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素,比如tomasliu他们的模型,很明显只是简单绑定了一下骨骼,手部都没有绑定(也许是控制点没有绑定);但是snappers的模型由于有标准的骨骼绑定,即使用的惯『性』运动捕捉系统,看起来依旧很自然。所以在3.7节中,我们说到绑定非常重要,大家可以直观感受到。这套惯『性』运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下,并且使用也很方便。

刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例,下面来看一下面部表情捕捉。这是很早很早以前的光学运动捕捉系统,可以看出对于表情的还原非常精确,惯『性』运动捕捉系统是做不到这一点的。还需要展示的是,动作动画的重定向。前面说过了,动作师在是骨骼的层面上工作,而不是模型。因此,我们做出的动作动画,可以使用在不同的模型上(只要它们使用了相同的骨骼):面部表情捕捉-重定向。这能够大大减少我们的工作量。

工作提交:作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……动作动画片段展示-剑盾战士。配上材质贴图,大概是这个样子:动作动画片段展示_士兵;再看一个《刺客信条》的动作吧:刺客信条动作动画展示

3.9guidesign&otherartork

实际上我将略过这一环节。因为我认为游戏中最好的ui,就是没有ui。但这将是游戏发展的一个趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路,去ui化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示。把屏幕空间,还给游戏世界,我们不需要那么多文字与图标。讲到这里,alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的gui,和前面做的所有3d美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师。在这个过程中,technicalartist将发挥一个重要的作用:他将编写shader脚本,der也是一种美术资源——der(着『色』器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。

比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态,但是因为使用了不同的shader,最后得到的效果也完全不同。通过shader,我们可以让一个非常写实的物体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明,或是只有一个剪影。可以大致参考:

来自garethstockell的shader效果对比。

shader的制作,属于编程工作,并且需要具有计算机图形学知识背景(学习计算机图形学,需要具备线『性』代数知识)。那个以为做美术工作就是画画的少年,你有什么想法吗?

如果没有,那我们就进入声音制作的环节咯。(你怎么沉默低头不说话了……)

3.10audio&music

制作游戏不仅需要画面,还需要声音。声音包括:音效、音乐、配音。

3.10.1、音效制作。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的制作方法是实录,比如《武装突袭》为了制作真实的枪声,去军营里实录了所有武器的声音。还有一种方法是拟音,这是更为经济实用的方案,用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:拟音师忽悠女盆友、奇妙的工作:拟音师。我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组,去制作专门的音效,这在aaa级的stroytelling游戏制作组中可能会有。我们更喜欢的是使用商业音效库,里面包含了许多现成的音效,像这样:

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